Список форумов WORLD FORGE WORLD FORGE
Кузница миров. Здесь создаются новые миры.
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

Игровая система с открытыми и закрытыми правилами для игрока

 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов WORLD FORGE -> Игровые правила
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Keratis
Команда сайта


Зарегистрирован: 25.11.2005
Сообщения: 209
Откуда: Тюмень

СообщениеДобавлено: Пт Ноя 25, 2005 12:47 pm    Заголовок сообщения: Игровая система с открытыми и закрытыми правилами для игрока Ответить с цитатой

Всегда был интересен вопрос, как другие мастера относятся к возможным проблемам с открытыми правилами?
Поясню. Все мы знаем правила аднд. И мастер и игрок. Каждый мастер правила правит под себя. И трактует их, так как ему нравится. Но вот появляется игрок, который всю жизнь играл в другом "метагейме" по другим чуть измененным правилам. И считает таковую трактовку единственно верной. Отсюда конфликт.
Вопрос - насколько верным вы считаете решение закрывать игровую механику от игроков? То есть результаты бросков, да и порой вообще саму суть механики? Формально можно сказать, что игра становится словеской.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Dragon
Команда сайта


Зарегистрирован: 22.11.2005
Сообщения: 429
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Пт Ноя 25, 2005 1:30 pm    Заголовок сообщения: Смотря, чего хочет от игры мастер и игроки. Ответить с цитатой

Если они играют по открытым правилам, то:
Игроки имеют возможность создать любого персонажа, максимально используя технический аппарат для создания персонажа (параметры, очки для боевых и не боевых умений, специальные способности и т.д.), используя сведения игровые сведения – мир, модуль. Игроки могут (сильно) фокусировать внимание на всех свои параметрах, высчитывая свою тактику с помощью четких формул из правил. И это не их вина, что правила открыты, и они знают формулы. А мастер должен быть готов к почти всем вариантам – чтобы его модуль не затрещал по швам. В этом случае ему, возможно, придется переопределять (или делать размытыми) границы поведения и тактику не игровых персонажей в его модуле.
В этом случае возможны различные споры между мастером и игроками: почему я не попал по нему, если у меня такая большая атака, и я кинул хорошо кубик; почему, я ее залез на стену, если у меня wall climbing 95% и т.д.
Конечно, в случае хорошего мастера и игроков, в целом ему доверяющих такие споры будут редки или практически отсутствовать.

По закрытым правилам (минимальные закрытые правила сродни словесной игре – далее, словеске) играют чаще всего те люди, которые хотят получить максимальное удовольствие от ролевой основы игры – построить вместе с мастером красивую художественную игру.
Используя закрытые правила, мастер открывает игрокам примерный уровень их умений: ты посредственно взбираешься на стены, у тебя неплохие навыки во владении длинным мечом. Мастер определяет несколько ступеней в параметрах и навыках персонажа, и с помощью этих ступеней игрок определяет свои шансы при выполнении некоторого боевого или не боевого маневра. Не полное знание своих параметров и уровня умений, заставляет игрока больше думать перед принятием окончательного решения, руководствуясь больше характером и принципами игрового персонажа, чем своими (высокими) параметрами, как в случае открытых правил.


Последний раз редактировалось: Dragon (Пт Ноя 25, 2005 1:39 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Keratis
Команда сайта


Зарегистрирован: 25.11.2005
Сообщения: 209
Откуда: Тюмень

СообщениеДобавлено: Пт Ноя 25, 2005 1:39 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Цитата:
Конечно, в случае хорошего мастера и игроков, в целом ему доверяющих такие споры будут редки или практически отсутствовать.

Споры будут в условиях, когда мастер и игроки незнакомы лично, либо играют вместе впервые. Ибо еще раз повторяю, то что принято в одной компании совсем не значит, что принято в другой. А хомрулами на все не запасешься. Да и все не опишешь.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Dragon
Команда сайта


Зарегистрирован: 22.11.2005
Сообщения: 429
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Пт Ноя 25, 2005 1:46 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

В любом случае, закрытый (полностью закрытые правила или полуоткрытые) стиль игры, в котором игроки меньше внимания уделяют броскам и своим параметрам, способствует большему вниманию на ролевую составляющую игры. Я считаю это главным (ролевую составляющую) в длительной игре.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Shtirlits
Новичок


Зарегистрирован: 24.11.2005
Сообщения: 2
Откуда: Tyumen

СообщениеДобавлено: Пт Ноя 25, 2005 2:02 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Закрытые правила - рулят. Но и требуют гораздо большей ответственности и гибкости ДМа.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Tanatos
Команда сайта


Зарегистрирован: 22.11.2005
Сообщения: 250
Откуда: Киев

СообщениеДобавлено: Пт Ноя 25, 2005 2:08 pm    Заголовок сообщения: Правила - это законы игрового мира Ответить с цитатой

Правила - это законы, по которым существует игровая вселенная. Эти законы отличны от законов окружающего нас мира, более того, они отличны от любого жизненного опыта, который мастер или игрок могут привнести в игру. Подчеркиваю - от любого опыта. Даже если профессиональный водитель играет роль водителя, его навык будет взаимодействовать с игровой вселенной по законам, отличным от реального вождения, и (немалый) опыт тут ничем не поможет.

Правила позволяют произвести оценку сил и возможностей персонажа. В рамках существующих систем - статистическую оценку. Незнание характеристик противников вносит достаточный элемент неопределенности для того, чтобы игрок сомневался. Возможность сравнить между собой характеристики персонажа, оружия, прочей экипировки, диапазона значений кубика позволяет дать оценку собственным силам персонажа, ту оценку, которую в реальной жизни можно получить просто взвесив свои способности. В реальности мы оттолкнемся от своих знаний о ней. В виртуальности мы можем лишь оттолкнуться от цифр.

Другой аспект проблемы заключается в том, что индивидуальное толкование правил мы скроем описаниями, которые могут быть точно так же индивидуальны. Если мастер скажет "немного" вместо цифры, это может быть "значительно" с точки зрения игрока, и наоборот. Можно договориться, в каких случаях какие слова используются, но чем же это будет оличаться от использования чисел?

При скрытых параметрах возникает неуверенность в оценке сил персонажа. Надо или перестраховываться, или лезть монстру прямо в пасть. Первый чреват торможениями в игре, второй требует от ДМа или ослабления монстров или подтасовки результатов. Но зачем это нужно? Зачем скрывать то, что создано для того, чтобы его видели? Если основа - сюжет, можно вести словеску и не использовать тяжеловесные системы вообще. В крайнем случае, можно взять упрощенную систему, вроде FUDGE, с ее небольшими цифрами, почти полным отсутствием модификаторов и сложностями броска сплошь и рядом назначаемыми мастерским произволом. Описательные прилагательные вместо цифр уже включены в систему. Но многосторонние системы со сложной математикой дают возможность отточить способности персонажа за счет многих модификаторов и взаимодействия способностей. Без точных цифр эта сторона правил растворяется, оставляя только лишнюю работу мастеру и неуверенность игрокам.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Dragon
Команда сайта


Зарегистрирован: 22.11.2005
Сообщения: 429
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Пт Ноя 25, 2005 2:45 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Слова вместо математики намного проще рассматривать – оба метода могут быть представлены в виде конечных автоматов, но у «словесной математики» состояний намного меньше и решение принимается, руководствуясь другими принципами (как описывал выше).

Я за точные, проработанные ветвистые (сложные!) правила. Но они должны строиться на довольно простом и функциональном ядре правил. Нужны интерфейсы для работы с дополнительно разработанными компонентами, и возможность использования дополнительных компонент, взятых извне. Как это сделать и как лучше это сделать, мы будем еще обсуждать. Но использовать сложную, постоянно расширяющуюся как лавина, систему правил я считаю нецелесообразным (к примеру, система с цифрами 3.0, 3.5). И сложность заключается не только в постоянном изучении правил, дополнительных книг магии, классов и т.д. Но и составления модулей и компаний. Чтобы сделать не игровых персонажей, придется потратить очень много времени и порой впустую. Это очень напоминает систему карточных игр. Когда правильно подобранная колода бьет другую колоду. И мастер должен выбрать – он хочет выиграть у игроков или доставить эстетическое и игровое удовольствие себе и игрокам, пользуясь прозрачной, не сложно настраиваемой системой правил.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Keratis
Команда сайта


Зарегистрирован: 25.11.2005
Сообщения: 209
Откуда: Тюмень

СообщениеДобавлено: Пт Ноя 25, 2005 3:16 pm    Заголовок сообщения: Re: Правила - это законы игрового мира Ответить с цитатой

Tanatos писал(а):
Правила - это законы, по которым существует игровая вселенная.

Не согласен. Правила это законы, позволяющие игроку прочувствовать своего персонажа. Если правила выведены на математику, то и персонаж у него будет математический. Если мы имеем дело со словеской, то и персонаж получается скорее литературный.
Игровая вселенная это мир. Он действует по физическим законам и законам логики, а также по законам фантазии ведущего. Все это никакого отношения к правилам не имеет.

Tanatos писал(а):
В реальности мы оттолкнемся от своих знаний о ней. В виртуальности мы можем лишь оттолкнуться от цифр.

В этом вся проблема. Так сказать ее основа. Главное ЧТО хочет мастер. Если игры приближенной к реальности, то вся механика должна быть закрыта. Ибо свои шансы в любой ситуации, я измеряю по градации "получится-неполучится-возможно получится". И никогда не задумывался о процентных составляющих моих шансов в том или ином деле.
Математика - привилегия компьютерных игр. Когда игрок не имеет контакта с ведущим, и не может "влезть в шкуру" своего персонажа.
Именно поэтому меренье тхаками считаю бессмысленным. К тому же, опять встает проблемма. Мастер вводит в игру дракона. Персонаж дракона в жизни не видел, но хитрый игрок уже раздобыл нужные параметры дракона и знает, как с ним справится. В чем смысл? покидать кубики? В сети это и вовсе превращается в некий ритуал мазохизма.

Tanatos писал(а):
Можно договориться, в каких случаях какие слова используются, но чем же это будет отличаться от использования чисел?

Тем, что ушлые игроки (назовем условно "манчкины") играющие на победу - тут же вычислят по числам своим шансы. А вот с использованием "больше меньше" подумают сто раз. Прежде чем браться за калькулятор.

Tanatos писал(а):
При скрытых параметрах возникает неуверенность в оценке сил персонажа. Надо или перестраховываться, или лезть монстру прямо в пасть. Первый чреват торможениями в игре, второй требует от ДМа или ослабления монстров или подтасовки результатов.

Тоесть ты предлагаешь сделать игру просчитываемой на два-три хода вперед? Согласись информация Орк: сила 5, тхак 15 и т.д. помноженная на количество орков дает почти точный результат исхода боя, за исключением непрухи на кубах.
А вот информация "5 крупных орков, поигрывая буграми мускул..." совсем другая. Для игрока до последнего раунда будет интересно, как все обернется. Мы ведь ставим целью - сделать красиво и интересно игрокам, а не быстро. Куда торопиться - сеть предоставляет время подумать.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Keratis
Команда сайта


Зарегистрирован: 25.11.2005
Сообщения: 209
Откуда: Тюмень

СообщениеДобавлено: Пт Ноя 25, 2005 3:17 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Dragon писал(а):
Я за точные, проработанные ветвистые (сложные!) правила.

А кто против то? Пожалуйста! Вопрос то стоит, надо ли скрывать механику игры от игроков или нет.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Olejjka
Новичок


Зарегистрирован: 22.02.2006
Сообщения: 75
Откуда: Тюмень

СообщениеДобавлено: Вт Апр 18, 2006 11:45 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вообще как игрок (и в меньшей степени мастер) Открытая механика игры позволяет несколько разгрузить мастера, а также более реально воспринимать характеристики персонажа..... и вообще хочется хотябы примерно представлять свои возможности. т.е. допустим я знаю правила на бесшумную ходьбу (к примеру) и только на 6 я пройду незамеченным понятно что это на пределе моих возможностей так я и не буду на это надеяться!!! Вобщем Я за открытую механику игры.... да и конфликтов быть не может если игрок ознакомлен с правилами...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
Dragon
Команда сайта


Зарегистрирован: 22.11.2005
Сообщения: 429
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Пн Апр 24, 2006 6:19 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Конфликты прежде всего в поведении, манере ведения и участия в игре, мастерстве и знаниях мастера и игроков, а также в их различном трактовании спорных моментов в правилах.

Keratis писал(а):

Математика - привилегия компьютерных игр. Когда игрок не имеет контакта с ведущим, и не может "влезть в шкуру" своего персонажа.
Именно поэтому меренье тхаками считаю бессмысленным. К тому же, опять встает проблемма. Мастер вводит в игру дракона. Персонаж дракона в жизни не видел, но хитрый игрок уже раздобыл нужные параметры дракона и знает, как с ним справится. В чем смысл? покидать кубики? В сети это и вовсе превращается в некий ритуал мазохизма.


Если ты знаешь, что у тебя процент умения владения длинными клинками заслуженно равен 75%, то ты можешь делать кое-какие выводы о своем мастерстве (учитывая твои знания, а они у тебя есть (!) о мастерстве других противников в твоей жизни). И ты можешь литературно мериться "тхаками" - вызвать на дуэль, хвастаться и т.д., если это тебе нравится.

Книга правил и сеттингов чаще всего открыты для всеобщего обозрения (если они не придуманы мастер на коленке). Если игрок хочет доставить себе удовольствие и поиграть в замечательную ролевую игру в компании других игроков у хорошего мастера, то игрок не будет "использовать" своих знаний - он себе их "обрежет". Да и мастер может варьировать уровень дракона (не 100% же соответствие размера с уровнем) и использовать различную тактику в его поведении, а вдруг этот дракона охраняет мага и маг навесил на него защитных заклинаний против стрел и магии. А своим порывистым дыханием и хвостом взрослый дракон раскидает любых мечников.
Так что игроку тоже не стоит зарываться со своими знаниями. Они и играть ему мешают (наслаждаться игрой), да и в могилу могут свести из-за его гонора.

Можно играть с любыми правилами - и открытыми и закрытыми - главное, чтобы все заранее было оговоренно и игроки и мастер не имели к другу другу никаких претензий. В любом случае, самый лучший способ - это игра у проверенного мастера!
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов WORLD FORGE -> Игровые правила Часовой пояс: GMT + 3
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Русская поддержка phpBB